Gamification
Kurzdefinition: Elemente aus Computerspielen werden auf andere Bereiche und Aufgaben übertragen, um diese für Anwender attraktiver zu machen.
Beispiele: Bonusmeilen-Programme von Fluggesellschaften, Online- Portale von Firmen mit Punktesystem und Rangfolgen.
EZ/IZ-Bezug: Wissenstransfer ist eine wichtige Aufgabe der EZ. Gamification bietet neue Ansätze, wie Wissen vermittelt werden kann.
„Gamification“ („Spielifizierung“) heißt, dass Prinzipien und Elemente aus Computerspielen auf andere Bereiche oder Aufgaben übertragen werden. Typische Elemente, die dabei verwendet werden, sind Belohnungs- und Punktesysteme, Bestenlisten oder Fortschrittsanzeigen. Ziel und nachgewiesener Effekt ist die Steigerung der Eigenmotivation von Nutzerinnen und Nutzern, bestimmte Aktivitäten (mit Spaß) zu verfolgen.
Nicht nur Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter von SAP werden so dank Bonuspunkten, steigenden Leveln und Rangfolgen statt Verpflichtung „von oben“ motiviert, auf einer internen Plattform mehr Beiträge zu verfassen (je mehr, desto höher der Rang). Auch Kundinnen und Kunden werden so gebunden und Nutzerinnen und Nutzer von Bildungsangeboten motiviert, das Angebot weiter und regelmäßig wahrzunehmen.
Häufig wird der Begriff Gamification im Kontext von „Serious Games“ verwendet. Während Gamification bedeutet, dass Spielelemente auf spielferne Bereiche übertragen werden, handelt es sich bei Serious Games aber im technischen Sinne immer um Spiele. Sie dienen allerdings nicht der Unterhaltung, sondern sollen den Spielenden Wissen vermitteln oder zu einer Bewusst- seinsveränderung führen. Das vielfach ausgezeichnete Serious Game „Papers please!“ zwingt Spielerinnen und Spieler in die Rolle eines Grenzsoldaten in einem fiktiven Ostblockstaat, der darüber entscheidet, wer ins Land einreisen darf und wer nicht. Der Soldat wird nur belohnt, wenn er den genauen Anweisungen des Spiels folgt und die „richtigen“ Einwanderinnen und Einwanderer auswählt. Dieses an das berühmte Milgram-Experiment angelehnte Spielprinzip zwingt Spieler, sich mit schwierigen moralischen Fragen auseinanderzusetzen.
EZ/IZ-BEZUG
Wissenstransfer ist für Organisationen der EZ eine ständige Aufgabe. Daher können neue Ansätze der Wissensvermittlung wie Gamification auch für die EZ von Nutzen sein. Über Spiele oder spielähnliche Formate kann Wissen niedrigschwellig und kurzweilig vermittelt und zum Lernen motiviert werden. Da viele Spielprinzipien universal und Spiele auf der ganzen Welt beliebt sind, sprechen sie eine große Zielgruppe an.
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